《龙腾世纪》起源的资料片觉醒有10种队友可以加入。
3、接着在去的那个村庄酒馆里面可以**到女刺客。
4、在出村子的门口的牢笼里可以**到一个双手武器战士。
5、矮人的任务里面会加进来一个矮人战士。
6、貌似有一个方法还会添加进来一个魔像队友。
7、地图行进的随机**会有一个刺客**的**,可以**到一个男精灵刺客,由他的任务可以引发一个刺客组织的悬赏榜,以后可以在人类城市的酒馆里接刺杀任务。
8、法师塔可以**到一个**法师。
9、*后在领主大会上获得胜利,会有一个选择,是否**那个坏蛋头子,也就是之前在战场上临阵撤退,导致国王死亡的那位老兄,如果加入的话,**个队友火炮守望者会离队。
10、人类贵族开场还会有一条狗做队友。
根据**宣传,觉醒是一个倾向於战斗而弱化剧情的资料片,但在通关之后我并没有感到战斗的部份被强化了,或者剧情在比例上被削弱了。事实上,由於觉醒的整体长度仅有10-20个小时,剧情给我留下了更深的印象——相较于可以用“秒、秒、秒,大家来秒DARKSPAWN”来总结的战斗而言。
1、“所以我们有了一条透明的高龙?真是太棒了!”——觉醒的BOS_设计
尽管不少玩家抱怨B社在BOSS设计上的偷懒(比如沿用高龙和BROODMOTHER的模型),我其实喜欢觉醒的BOSS胜过起源里的那些。回想起源的BOSS战,你的脑中闪过什麽?火龙?OGRE?很多很多的OGRE?很多很多的火龙?
觉醒的半透明龙BOSS确实让我耳目一新(尽管我确实有在打WOW)。它的战斗模式也不像它的同类那_单调(尽管在难度上几乎让人大笑)。BROODMOTHER**了,据说是福克斯新闻的批评搞的鬼,但无论如何这个疯狂的年轻**更容易让人记住。要知道胖乎乎的秃头怪物在游戏界里可是遍地都有的长著好几对**却苗条得像超模一样的女孩?很难说我见过多少。
沼泽的恶魔BOSS也是出彩的。我们终於不用再和魅魔纠缠不清了。你说它长得像OGRE?确实,但你得承认眼睁睁看著一位美女变成一个OGRE也是一种视觉享受。
THEARCHITECT不管作为一个BOSS还是一个角色都有著其它反面角色难以抗衡的剧情深度和外形设定。它实在太出色了,以至於B社拿它来当网页题图。9.5分,剩下的0.5扣在“出场时间太短”上,但这是我要说的另一个问题了。
可惜,无论是BROODMOTHER还是OGRE都没有让人印象深刻的新招式。设计一场有趣的战斗就这_难吗?
2、“记住,你是一个英雄。你不会死,而你的敌人会成群的死。”——觉醒的战斗设计
这是一个用NORMAL难度打可以全程不用死队友的资料片。这是一个用NM难度可以自由SOLO,全队上场不必读档的资料片。这是一个大部份精英和小BOSS都在你看清它名字前就倒下的资料片。这是一个你**,敌人SB的资料片。
再也没有与F女巫对抗时的那种绝望了高龙?一个笑话。於是我很奇怪为什麽B社认为自己强化了觉醒的战斗,也许B社的意思是,它强化了主角的战斗?
新增的职业让我很满意。它们使DAO成为一个更多元化的世界,而且多少完善了背景设定。新的技能也有著同样的功能。精通元素力量的法师,潜伏于阴影中的盗贼,为了同伴牺牲的战士它们为玩家的角色扮演提供了新的可能。
在赞扬新东西的同时,我不会忘记批评它们所带来的缺点。“多元化”在DAO里意味著多向发展,而不是单项专精。没有**的**系统本来就有些奇怪,而在觉醒里,每个玩家至少能兼3个职——这怎_想都是一件愚蠢的事。而且**越多,力量越强,敌人死得越快。敌人死得越快,主角越没有必要变强,於是失去了研究不同**和技能组合的动力。这是一个让玩家变懒的资料片。它失去了它应该提供的那种刺激。
另外,除了新技能新职业(还有该死的新*水)它其实什麽都是旧的。起源里的**技能到了觉醒照样好用,只不过觉醒有更多的**技能罢了。
3、“这个地方我好像来过不,我没有,墙壁的颜色不一样!”——觉醒的迷宫设计
觉醒不仅沿用了起源的模型,而且沿用了起源的地下城。矮人的地下通道、精灵的森林迷宫、监狱的冰冷房间这就是为什麽我觉得觉醒就像是一个粉丝作品。一个MODDER可以随意使用原游戏的模型而创造出新的迷宫,而这就是B社的游戏制作人员们做的事。你根本没有离开数个月前奋战的地方。你还在那儿,不过是遇到了新敌人。
不算模型单从迷宫本身来说,觉醒的地下城完全无法让玩家过*。绕过一遍后玩家会发现不过就是那_大点的地方。像石头人DLC释放魅魔时遇到的那种小**变多了,但真正好玩的**变少了。起源里圣灰的猜谜都要更有趣!
4、“我的钱多得没地方花。买点什麽好呢?对了,做几个符文镶著玩吧!”——觉醒的符文制造系统
是的,符文系统是一个像草*系统一样完整的系统。是的,符文系统是一个像草*系统一样鸡肋的系统。
有多少玩家在通关时仅仅学了1级草*?有多少玩家甚至没有学草*?
你可以学习4级符文并且砸钱制作*棒的符文。你也可以买NOVICE级别的符文,然后在NM模式下不读档通关。我们称呼那些没什麽用却不想随便放弃的东西为鸡肋。符文制造系统是一块纯种的鸡肋。
当玩家们不管怎_做都能**一群一群的怪物的时候,那些增强战斗能力的系统又有什麽意义呢?B社真的可以仅仅安插一个**NOVICE符文的商店然后宣布:“在觉醒里我们有无限供应的符文了!”——我会更高兴,而不用花上6G来洗出符文技能,仅仅是为了再花6G来把它洗掉。
5、“造物主创造出更加强悍的装备,是为了让我们能够用不同方式*杀敌人。”——觉醒的装备设计
同样因为过於简单的战斗而失去真正价值的是觉醒里的新装备。只要不是太过完美主义,完全可以用起源结尾的那些T7装备通掉觉醒。T9是用来收藏和**的。
另外,如果说起源里那些用100多G购买的武器和防具已经够**了的话,觉醒里有更**的东西。精神伤害+****。精神伤害+30%附带各种其它**属*。各系法术抵抗+50%。吸收伤害并增加回避率。+50耐力。+1MANA/HEALTHREGEN的同时追加一堆**属*。
觉醒的法师装备“完美地”沿用了起源的模型,但铠甲和物理**武器多了一些不错的设计。我非常喜欢用**材料制作的那张盾牌和那把单手剑,很适合我的奥法战士。沼泽的那套好像叫SENTINELARMOR的重铠比起源里的任何铠甲都要酷!盗贼也多了好看的皮甲,谢天谢地。
龙腾世纪起源:一般指龙腾世纪:起源。《龙腾世纪:起源》是由BioWare公司开发的一款全新的角色扮演(RPG)游戏。于2009年11月3日发布。
《龙腾世纪起源觉醒》是一款角色扮演类游戏,由Electronic Arts发行。于2010年3月18日发布。
《龙腾世纪:起源》游戏将自定义的选择角色的故事从何开始,而这个选择会影响故事的开头,发展和结局。从一个家族中**幸免的坚忍的人类流亡者,到一个被兄弟**而遭到放逐的矮人王子。每个种族都有各自不同的纠葛和传奇冒险。
《龙腾世纪起源觉醒》**了沿用至今的贮藏lyrium的方法。这些技术突破为 Kal'Hirol积累了巨大的财富。故事设定在《龙腾世纪起源》之后的Amaranthine大陆。玩家扮演Grey Warden,试图建立传奇战士的新秩序。玩家将沿着这个主线故事发现Darkspawn更多的秘密。
《龙腾世纪:起源》拥有新颖且规模多变的战斗系统,玩家将会面对大规模激烈的团体战斗,利用各个队友的特殊能力消灭敌群和巨大的生物。游戏的自由度也相当高,玩家可以自由培养他们的角色,获得强大的特殊能力。
参考资料来源:百度百科-龙腾世纪:起源
参考资料来源:百度百科-龙腾世纪起源觉醒
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